時間をかけて作ったものがヒットする理由

2012/02/14 (2016/09/14更新) タグ:
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去年からWebサービスやiPhoneアプリを作ってきましたが、開発工数が短いもの、長いもの、色々あります。これまで作ってきた結果から考えると、最終的には時間をかけたものの方が、ヒットするケースが多い。少しだけ検証してみました。

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アイディアの種類

僕の中では、アイディアを練る時、大きく分けて2つのパターンがあります。

■内部的アイディア
自分の生活の中でこんなものがあったらいいなとか、楽しそうだなとかいう視点から生まれてくるもの。あくまでも自分を基準にして考える。

■外部的アイディア
これをやれば世間の人は使ってくれそうだとか、儲かりそう、という発想から生まれてくるもの。

僕の場合は、アイディアを練って実際に開発を行って行く際、時間が長ければ長いほど、モチベーションは下がっていきます。だからこそ、スピードとテンポをもって、一気に作り上げていきたいものです。

しかし、そうなると開発していく中で、工数がかかるものを避けようと考えがちになってきます。まず内部的アイディアの場合、自分が使うものなので、何が必要か、削ってもいいかの判断がつきますが、外部的アイディアだと判断が難しい。

だからこそ、開発する前から、あえて大きなものをつくろうとせず、最小限のシンプルな基板を作ることを第一に考えた方がいいです。途中で挫折する前に、まず完成させることを目標とします。基板がよければ、人は集まるし、使ってくれます。その上で、バージョンアップしていければ問題ないと思うのです。

完成度の高い最小限の基板とは

では、最小限の基板を作る。これを目標に進めた上でも開発工数にばらつきが出ます。例えば、同じ仕様のものを作るとしても、ボタンはこんなふわっとこんな動きが気持ちいい。しかし、意外にも時間がかかる。こういったケースも多いですが、あえてこだわる。

こんな小さなことから、使う側はクオリティの高さを実感してくれると思うし、伝わるものもあると思います。そんな小さなことの積み重ねをいかにやって、完成度を高める作業がヒットの鍵になっているような気がしてなりません。

また、過去に作ったものであればパーツで流用できるので、工数も短くなりますが、どうしても、何かを早く作りたい、という気持ちが強いほど、アイディアの途中でこれは難しそう、作れない、とストップをかけてしまうのは、よくないです。

まず、実現可能か不可能かは抜きにして、こんなものがあったらいいなぁと夢を膨らませてワクワクさせる。最終的に出来るか出来ないかを検証してみるといいんじゃないでしょうか。

こうやってみると、最終的に工数がかかっているものの方がヒットに結びつくのは、これがやりたい!という熱意によるモチベーションからくるクオリティの許容範囲かもしれません。

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入江慎吾
デザインも開発もやっているフリーのエンジニアです。目標はプロダクトだけで生きていくこと。そのために学んだこと、実践したことをブログで発信中。朝5時に起きて午前中だけ働いています。午後からは読書と勉強にあてて自己スキルをのばし、さらに生産性を高めたいと考えてます。(もっと詳しいプロフィール
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